El pasado Miércoles23 de septiembre de 2020, estuve en las Jornadas de sensibiliación turística de Terres del Maestrat, ànima interior, en el Santuari Font de la Salut en Traiguera, impartiendo la conferencia «Tecnologías para el turismo de interior».
El desarrollo del turismo de interior está ligado al potencial de la tecnología, que puede convertirse en una herramienta muy potente para conectar con los visitantes. En el desarrollo de mi Tesis Doctoral “Los municipios turísticos de interior de la Comunitat Valenciana en Internet”, que luego derivó en el libro “Turismo rural online: páginas web y redes sociales”(UOC, 2019), identifiqué que existe una relación directa en la que los destinos de interior pueden tener un mayor desarrollo turísticos si saben usar la tecnología de forma adecuada. Además, en mi conferencia TEDxUPVAlència, “¿El futuro de la geografía depende de la tecnología?” exploraba las posibilidades que ofrece la geografía y la tecnología en el desarrollo futuro.
En esta conferencia para el destino turístico de Maestrat, un territorio compuesto por 10 municipios del interior de la provincia de Castellón, planteo el desarrollo de soluciones tecnológicas a través de cuatro aspectos: el posicionamiento, la geolocalización, el geomarketing y la datificación, con un anexo de 40 herramientas online y gratuitas con las que la administración, empresas y asociaciones pueden poner usar la tecnología al alcance de todos en Internet para el desarrollo de los destinos turísticos y el turismo de interior.
Mi agradecimiento al Plan de Dinamización Turística Terres del Maestrat por la invitación, encarnado a través de mi buen amigo Agustín Arambul (Bul), quien siempre confía en mí para colaborar en todo tipo de iniciativas
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2020/09/Tecnologías-para-el-turismo-de-interior-1.jpg11601740Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2020-09-30 09:11:322020-09-30 18:23:38Tecnologías para el turismo de interior
Dicen que no se puede adivinar el futuro, pero que
las decisiones que se toman en cada momento condicionan éste, de modo que, de
alguna forma, sí somos capaces de avanzar el futuro, aunque sin conocer el
resultado. Por tanto, lo importante es soñar
a futuro y avanzar caminos que nos lleven a éste.
En septiembre de este año, hice público que era un
geógrafo que nunca deja de enseñar y de aprender y que abandonaba
voluntariamente mi puesto como profesor asociado en la Universitat de València
tras 9 años, siendo consciente de que me apasiona dar clase e investigar, pero
siempre que sea aplicada a la transformación social y a la resolución de
problemas.
Desde el año pasado estuve preparando una propuesta
para unas becas del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades denominadas Becas Torres Quevedo. Se trata de una
ayuda que se da a empresas para la contratación de doctores a partir de un
proyecto específico a desarrollar durante 3 años, en primer lugar para “favorecer
la carrera profesional de los investigadores” y, en segundo “a fin de favorecer
la carrera profesional de los investigadores, así como estimular la demanda en
el sector privado de personal suficientemente preparado para acometer planes y
proyectos de I+D, y ayudar a la consolidación de empresas tecnológicas de
reciente creación”.
En octubre de este año se nos comunicó que el
proyecto presentado había sido aprobado como un estudio de viabilidad de I+D en el área de
ciencias sociales (sub-área de Geografía) con el título “Análisis y evaluación del mercado de datos geolocalizados para el
desarrollo de una línea de negocio de datos a través de la gamificación”.
Se da la paradoja de que, tras la lectura de mi Tesis Doctoral en septiembre del año 2017 y mi renuncia a la universidad dos años después, de alguna forma hacía que esta investigación que me llevó 7 años no tuviera sentido práctico, de hecho siempre dije que la acabé por orgullo y para demostrarme a mi mismo que era capaz de hacerlo compaginándolo con varios trabajos y familia. Pues bien, como bien decía Steve Jobs en el discurso de Standford los puntos se conectan siempre hacia el pasado y hoy en día observo cómo la tesis no sólo me sirvió para mucho, sino que me han permitido trabajar en la empresa que más me gusta, Play&go experience, haciendo lo que más me gusta, investigar sobre geolocalización y sobre el fascinante mundo de los datos.
Además, se da la paradoja de que he realizado un camino «supuestamente» inverso a emprender: he pasado de ser autónomo desde hace más de 20 años a ser asalariado a tiempo completo, de emitir facturas a tener nómina, del IVA al IRPF, de salir de la «caja» a entrar…y estoy encantado. Tal y como comenté en mi anterior post estoy en proceso de simplificar mi vida y darle algo más de estabilidad (que mi familia necesita). Aunque no es un trabajo al uso, al estar en una startup no hay nada asegurado, hay que ganarse el trabajo y buscar la supervivencia día a día. Pero, al mismo tiempo, no me siento un mero trabajador que hace sus 8 horas y cobra a final de mes: me permiten la flexibilidad que tenía como autónomo, al igual que me implico como si fuera mi empresa porque así lo siento, formo parte de un equipo y de todos depende que lleguemos lejos.
A continuación pongo parte del estado de la cuestión que sustentará esta investigación tal y como se presentó en la introducción a la memoria de mi proyecto:
Tal y como se comenta en el artículo Comunicación de la industria geoespacial
(Beltrán & Del Río 2018) “En la era de la información y la conectividad
estamos asistiendo, en tiempo real, al nacimiento de una industria alrededor de
los datos. Esta nueva industria, en la que los datos geográficos o espaciales
son uno de sus principales protagonistas, se ha convertido rápidamente en un
elemento estratégico clave en el desarrollo de personas, empresas,
administraciones, universidades y territorios”.
El documento “Tendencias
futuras en la gestión de la información espacial” (VV.AA., 2013) fue
publicado por Ordnance Survey a solicitud del Secretariado del Comité de
Expertos de las Naciones Unidas sobre la Gestión Global de la Información
Geoespacial. Este analiza dichas tendencias alrededor de cinco ámbitos:
comunicación, negocio, tecnología y desarrollo, formación y legislación.
Algunas tienen que ver directamente con elementos
vinculados con los datos y la
geolocalización, como son:
– En 5 años habrá mercado para conjuntos de datos
como los que se venden a los servicios de navegación y geolocalización, que
serán superados por los datos procedentes de OpenStreetMaps y otras iniciativas
– El uso generalizado y la creación de datos
geoespaciales dará lugar a la creación de una infraestructura geoespacial de la
que la sociedad dependerá
– Los datos procedentes del crowdsourcing se
integrarán de forma creciente con los datos de los gobiernos en los próximos 5
a 10 años
– No habrá más de diez proveedores globales de
servicios de información geoespacial en el mundo
– El rápido crecimiento llevará a la confusión y a
la falta de claridad sobre la propiedad de los datos, los derechos de
distribución, las responsabilidades y otros aspectos
– La protección de datos procedentes de procesos
como el “raspado de datos” será un problema
Más recientemente, en el pasado año 2017, han
aparecidos dos excelentes documentos que
analizan y explican la industria geoespacial, se trata del “Global
Geoespatial Industry Outlook” (VV.AA., 2018b), editado por Geospatial Media and
Communications y el “AGI Foresight Report 2020” (VV.AA., 2018a) de la Association
for Geographic Information, en el que se hace una revisión del estado actual de
ésta alrededor de cuatro componentes, indicando el peso específico de cada uno
de ellos: análisis espacial y Sistemas de Información Geográfica (SIG) con un
17%, posicionamiento y Sistemas de Navegación por Satélite (GNSS) con un 33%,
observación de la Tierra (37%) y escaneado (13%).
Tal y como se avanzaba, la geolocalización es una tendencia cada vez más importante en
el mercado y la industria geoespacial
es una realidad con un enorme potencial de crecimiento. (Del Río, 2015) Por
tanto, los datos geolocalizados son esenciales hoy en día, numerosas empresas
están integrando éstos como modelo de negocio, como empresas de telecomunicaciones
(Movistar, Vodafone) o bancos (Banco Sabadell,
BBVA), siempre desde el Big Data que obtienen de sus
usuarios.
Cuando se habla de geolocalización a partir de los
datos que generan los usuarios en las redes sociales, se hace referencia al
término geolocalización social
(Beltrán López, 2015). Play&go experience, al combinar la geolocalización
con el uso del juego por parte de los usuarios, se enfoca más hacia esta
geolocalización social gamificada.
Un claro ejemplo de una compañía que ha pasado de
ser una herramienta con gamificación social a una herramienta de servicio de
datos es Foursquare, que comenzó
como una herramienta de geolocalización social con elementos de gamificación y
ha pasado a ser una herramienta de localización inteligente, mediante la
obtención y comercialización de datos a terceros (como demuestra su reciente
alianza con Tripadvisor).
La solución que aquí se presenta pasa por analizar la situación actual e identificar
el valor añadido que ofrece Play&go en el mercado de datos geolocalizados
y cómo puede transferir esta investigación al mercado, generando una nueva
línea de negocio.
La herramienta permite establecer dinámicas de juego para obtener datos,
así como encuestas y preguntas a los usuarios que cualifiquen esos datos. Esa información
puede complementarse con bases de datos de información geolocalizada, de modo
que se obtengan patrones de uso que sea replicables a otros escenarios
(Bellovin, Hutchins, Jebara, & Zimmeck, 2013). De este modo, se están
empleando técnicas de localización inteligente (CARTO, 2018), que son claves a
la hora de definir estos escenarios, prever tendencias y definir acciones con
un alto grado de eficiencia (Fuenzalida, Buzai, Jiménez, & de León Loza, 2015).
Bibliografía:
Bellovin, S. M., Hutchins, R. M., Jebara, T., &
Zimmeck, S. (2013). When Enough is Enough: Location
Tracking, Mosaic Theory, and Machine Learning. SSRN
Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.2320019
Beltrán López, G. (2015). La geolocalización social.
Revista Polígonos, 27, 97-118.
Beltrán López, G. (2016). Geolocalización online: la
importancia del dónde (1ª edición). Barcelona: UOC.
Beltrán G: Del Río, J (2018), Comunicación de la
industria geoespacial en Internet: los blogs de información geográfica», Tecnologías
de la Información Geográfica,: perspectivas multidisciplinares en la sociedad
del conocimiento, pag. 948-958, Universitat de València
CARTO. (2018). CARTO — Location Intelligence
Software. Recuperado 15 de marzo de 2018, a partir de https://carto.com/
Del Río, J. (2015). La vía ecléctica de producción y
consumo de datos espaciales. Revista Polígonos, 27, 119-163.
Fuenzalida, M., Buzai, G. D., Jiménez, A. M., &
de León Loza, A. G. (2015). Geografía, geotecnología y análisis espacial:
tendencias, métodos y aplicaciones (1a edición). Santiago
de Chile: Editorial Triángulo.
VV.AA. (2013). Future trends in geospatial information
management: the five to ten year vision. Recuperado
a partir de http://ggim.un.org/docs/Future-trends.pdf
VV.AA. (2018a). AGI Foresight Report 2020. Recuperado a partir de https://www.agi.org.uk/news/foresightreport
VV.AA. (2018b). GeoBuiz 2018 Report. Recuperado a
partir de http://www.geobuiz.com/geobuiz-2018-report.html
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2019/12/Geolocalización-gamificación-y-datificación.jpg11801920Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2019-12-18 08:43:122019-12-18 08:43:32Investigando en geolocalización, gamificación y datificación
El pasado mes de Noviembre me llegaba un mail de un tal Carles Pons, donde decía que había visto mi conferencia «Geolocalización online en un mundo social, local y movil» en el Ateneo de Valencia. Me hablaba de que trabajaba en el mundo de los videojuegos, que tenía un proyecto muy chulo sobre gamificación y turismo y que quería hablar conmigo. Quedamos en una cafetería, el proyecto era realmente innovador, pero como todos los proyectos esperé a ver si se hacía realidad (ya se sabe que las ideas, sin ponerlas en marcha, se quedan en eso, ideas).
Cuando llegué a casa miré qué era No Spoon y descubrí que deriva de uno de los estudios de videojuegos Exelweiss Entertainment que a su vez desarrollaron Akamon, vendido posteriormente con gran éxito. No se trata del dinero que hayan podido conseguir, sino del equipo de trabajo que lo consiguió. La herramienta es lo de menos, lo importante es el capital humano y el talento detrás de esta organización: Carles Pons, Dani Blazquez, Marcos García, Néstor Ferrando y Santiago Moreno, entre otros.
Tras esa conversación no volví a saber nada hasta poco antes de Fallas, donde consiguieron desarrollar un producto completo y, de forma autónoma: buscar patrocinios y ponerlo en marcha. En ese momento descargué Fallas Play&go, lo testeé y, aunque no soy nada gamer, me pareció muy potente. De hecho, apareció en todos los medios como el “Pokemon Go” valenciano que, si bien, es una buena frase de marketing y sirve para encuadrar el producto, se queda corto porque lo que han conseguido es, usando la interface base (mapa 3D) y el concepto de gamificación del juego, algo muy distinto y personalizado (una anécdota es que en ese proceso contactaron con mi amiga Susana Lluna y pronto salió mi nombre como persona que ambos conocían, la Teoría de los 6 grados se reduce mucho en Internet).
Poco después, di una conferencia sobre Geomarketing, de la información al conocimiento en Innova Bilbao y, el día anterior, le pedí a Carles si me podía pasar algunos datos sobre el resultado del proyecto. Me pasó una infografía que presenté como ejemplo en mi conferencia y generó mucho interés. De hecho, jugué con los contrarios, es decir, primero hablé de Pokemon Go y de Fallas Play&Go, de modo que capté la atención y quedó incluso algo folklórico e, inmediatamente después, enseñé las gráficas con datos e información que dotan de absoluta profesionalización al proyecto.
Como ya he comentado en redes, este año finalicé mi Tesis Doctoral, la entregué el 26 de mayo y la leí el 11 de septiembre. Durante los dos primeros trimestres del año tuve un IVA negativo, es decir, gasté más de lo que ingresé, no generé proyectos porque estaba metido al 110% con la Tesis. En cuanto la entregué, me puse a buscar algún proyecto que me diera una perspectiva a medio plazo, algo de estabilidad económica y sobre todo un equipo con el que trabajar. Estar de freelancer está muy bien, pero necesitaba crecer con más gente “Sólo vas más rápido, pero en equipo llegas más lejos”, aunque no dejaba de presentar propuestas que en los meses de verano son muy difíciles de cerrar.
Casualmente, el mes de Julio, me volvió a escribir Carles presentándome a Jordi Díaz, el CEO de Play&go experience, porque iban a consolidar el proyecto. Me reuní con él en una cafetería bajo de casa (tuvo el detalle de acercarse porque estaba sólo con los niños) y, estuvimos 90 minutos hablando y conociéndonos. Desde el primer momento conectamos, un profesional con experiencia, muy tranquilo, con las cosas claras y ganas de emprender. Además, como suele suceder, aparecen conocidos en común y en este caso Antonio López de Ávila resultó ser un buen amigo suyo y una de las personas que más respeto y admiro como profesional.
Tras esta reunión, les pasé una primera propuesta de colaboración y me comentaron que estaban en la aceleradora Innsomnia y pendientes de un proyecto que si salía le daría un nuevo impulso a Play&go experience. Unas semanas después supe que dicho proyecto era entrar en la 5ª edición de Lanzadera como una de las empresas seleccionadas por su proyección y en la que iban a estar nueve meses. Independientemente de la opción que cada uno tenga de este proyecto, lo que nadie puede discutir es que Juan Roig está consiguiendo impulsar un espacio único en la Marina de Empresas, generando economías de aglomeración en torno a la innovación y economías de escala en torno al talento, dando lugar a un nuevo ecosistema que supone un nuevo impulso al emprendimiento en la Comunitat Valenciana.
Volví a reunirme con Jordi en la sede de No Spoon (en la calle Serpis, junto al lugar donde estaba antes Lanzadera, casualidades y dónde, por cierto, alquilan despachos de coworking, por si a alguien le interesa ;-)). En esa reunión, acabamos de centrar algunos aspectos y rehice la propuesta para estar a media jornada con ellos, por las causas antes aducidas, pero sobre todo porque me pareció un reto y, en la vida profesional, lo que mueve todo son los retos.
Por tanto, el 1 de septiembre entré a trabajar con Play&go experience, en principio sin una definición clara del puesto, pero con tres ámbitos de trabajo: la estrategia de negocio, la generación de contenidos y dinamización en redes sociales y el apoyo a la comercialización. El puesto en sí es de responsable de marketing online (CMO) y especialista en Geomarketing (CMO & Geomarketing Specialist). A su vez, el valor añadido que ofrecía estaba vinculado con tres áreas donde me siento muy cómodo y considero que puedo aportar mi experiencia y conocimientos:
Espacial: analizando uso de la geolocalización y la información geográfica para el desarrollo del proyecto y la toma de decisiones, ya que llevo años investigando y difundiendo los aspectos relacionados con la geolocalización online en Internet, post, presentaciones, videos, podcast, artículos científicos y 3 libros escritos sobre este tema.
Turístico: conocimiento del sector, elaboración de la estrategia y del modelo de negocio teniendo en cuenta el mercado, ya que llevo 20 años trabajando en el sector turístico y en la Comunitat Valenciana, con amplio conocimiento del turismo online y de sus agentes sociales.
Estrategia y contenidos: ayudando a definir la estrategia e investigando tendencias en el mercado, así como generando contenidos para el posicionamiento del proyecto en el mismo, ya que he desarrollado numerosos planes y estrategias de social media, organizado y participado en blogtrips, he gestionado decenas de cuentas y posicionado proyectos a través del marketing de contenidos.
La forma de trabajo con el equipo es lo que se pide a una empresa abierta e innovadora: espacio de trabajo diáfano en mesas, transparencia total en la comunicación, organización mediante herramientas como Slack, Confluence, Jira, Google Drive, etc. No hay jefes al uso, hay personas que toman decisiones, otros programan, otros ejecutan, otros venden, etc, pero todos aportan de forma colaborativa.
El equipo de trabajo, que está en proceso de cambio y ampliación constante es muy potente. Para recordar la clase magistral que me dio Néstor sobre cómo usaban los mapas y la geolocalización con pizarra y rotulador, brutal por la resolución de problemas y por la capacidad de transmitir algo tan complejo. Por otra parte, nuestra compañera Paula, se agradece ver a mujeres en puestos de programación, es algo que debe cambiar sí o sí. Además, al equipo se le une Frank, siempre con su gorra delante del ordenador y una gran eficacia. También está Santi, e director creativo responsable de la espectacular imagen gráfica de la aplicación. El nexo de unión entre todos es Marcos, con un absoluto control de la herramienta y de la gestión de tareas. Y además de todo ello todas las semanas aparecen Dani y Carles, de No Spoon, para ayudar con su experiencia en gamificación. Todo un lujo aprender de todos ellos.
Aunque es un proyecto que nace bajo el paragüas de la gamificación y no soy muy de jugar, Play&go experience trabaja en tres aspectos de los que más me interesan y que complementan a éste perfectamente: la geolocalización online, ya que se basa en dónde está el usuario y cómo se mueve en su entorno, tanto en 2 como en 3 dimensiones; la realidad aumentada, ya que combina la incorporación de elementos sobre la propia realidad a través de la cámara del móvil; y el turismo y el ocio, ya que es uno de los sectores donde más aplicaciones se pueden desarrollar.
Después de esta larga introducción sé que no he hablado de la herramienta, pero creía interesante explicar cómo surgió el proyecto, ya que mucha gente pregunta cómo llegas a un sitio, en este caso es una mezcla de causalidad y casualidad: la primera porque el dar conferencias, el tener una presencia digital activa basada en contenidos y el interesarme por el proyecto desde el principio, siendo proactivo, ha sido esencial. La segunda porque en el momento en que más necesitaba un proyecto de este tipo, tras un desierto de proyectos y después de seis años hasta leer la Tesis Doctoral, apareció.
Play&go experience es una herramienta para mejorar la experiencia del visitante, basada en la gamificación, la geolocalización y la realidad aumentada. Eso, explicado, de otra forma, significa que, tal y como muy bien dijo Daniel, es más que una aplicación, es una herramienta tecnológica, un servicio que se basa en generar aplicaciones de gamificación.
Por tanto, no es algo que se pueda descargar la gente ahora mismo desde Google Play o a Apple Store, sino que son aplicaciones vinculadas con un espacio y un tiempo concreto. Realizamos aplicaciones ajustadas a las necesidades del cliente, just in time, y no es una frase hecha, realmente, sobre una base muy clara que es la aplicación, identificamos las necesidades del cliente, elaboramos el desarrollo, lo implementamos y aportamos datos sobre el resultado del mismo.
Una de las cosas que más me apasionó de este proyecto es que reúne las necesidades que he detectado en el mercado desde hace años: la gente lo que quiere es atraer a los clientes a su negocio, ya sean empresas privadas o entidades públicas y son conscientes de que se encuentran ante un cliente SoLoMo, que comparte todo lo que hace en redes sociales, utiliza el móvil para situarse en un sitio concreto y recibir información de su entorno más próximo y lo hace en movilidad.
Play&go experience consigue responder a esa demanda del mercado mediante el juego. Somos seres emocionales, nos movemos por impulsos no racionales la mayoría de las veces y uno de los impulsos más humanos es el juego y la competición. Desde pequeños nos encanta jugar y nos encanta competir y ganar (lo de participar lo dejamos para la parte educativa, pero realmente queremos ganar porque nos sube la autoestima).
Mediante un sencillo juego nos podemos mover por nuestro entorno gracias a la geolocalización, que nos dice dónde estamos. Nos movemos a través de mapas 2D y 3D e interactuamos con dicho entorno completando una serie de misiones. Podemos adaptar el juego al tiempo a nuestras necesidades y además hay una serie de premios y trofeos para los mejores jugadores. Podemos colocar la cámara del móvil y ver cómo aparecen diversos elementos que nos hacen jugar sobre la propia realidad, de ahí el término de Realidad Aumentada. Además, el desarrollo del juego se puede realizartanto en exterior como en indoor gracias al acuerdo con una empresa tecnológica finlandesa.
Ahí no acaba todo, eso es interesante para los usuarios finales pero, tal y como he dicho, se trata de una herramienta y también va dirigida al denominado B2B (Business to Business), es decir, a negocios y organizaciones. Gracias al uso de este juego se puede realizar una promoción de los sitios que se desee potenciar, los regalos fomentan el comercio local, al jugar el usuario está más tiempo en un sitio, también se puede hacer selfies en algunas misiones que comparte en sus redes sociales, aumentando la viralidad etc.
Por último, este proyecto deriva en una espectacular herramienta de geomarketing, ya que se dispone de todo tipo de información del usuario (protegiendo su privacidad siempre). No se trata de inmiscuirse en los datos del usuario a nivel individual, sino a nivel general, tal y como indica la “Teoría del Mosaico” no se trata de saber dónde está una persona sino de cómo se mueve. A partir de ahí obtenemos características sociodemográficas, de movilidad, de intereses, todo tipo de datos geolocalizados que ayudan a empresas y organizaciones a tomar decisiones. Incluso se pueden cruzar dichos datos con otro tipo de información para futuras campañas de promoción o fidelización de los usuarios, el campo es enorme.
Tal y como he comentado el proyecto piloto fue Fallas Play&go, pero ahora mismo ya estamos desarrollando un proyecto para el destino Territorio Borgia a través de la Agència Valenciana del Turisme (AVT) y para Fiesta y Boda para Feria València. Gracias a estar en Lanzadera este proyecto toma un nuevo impulso, el equipo de trabajo se ha ampliado, hemos abierto todos los perfiles sociales y estamos desarrollando nuevas propuestas para Centros Comerciales, Festivales y Hoteles.
En definitiva, llevo años hablando de geolocalización, geomarketing, realidad aumentada, solomo, etc. Mucha teoría y ejemplos de fuera (y alguno de cosecha propia) pero en Play&go experience toda esta teoría cobra sentido y muestra cómo la tecnología, usada de forma estratégica, puede lograr grandes cosas, en nuestro caso que la base del negocio sea devolvernos esa mirada de niño que juega y que nunca debemos perder.
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2017/09/Playgo-experience-una-nueva-aventura.jpg623934Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2017-09-26 10:02:552017-09-26 10:02:55Play&go experience, una nueva aventura
De nuevo nos despertamos con una de esas joyas para los apasionados del turismo y la tecnología, se trata del ebook «Tendencias Tecnológicas en Turismo para el 2016», donde los centros tecnológicos e instituciones turísticas del grupo de trabajo de Thinktur reflexionan sobre las principales tendencias asociadas a las nuevas tecnologías (AndalucíaLab, FIT Canarias, Invat.tur, Instituto de Turismo de la Región de Murcia, ITH, PCTT – Parque Científico Tecnológico Turístico de Ocio, Tecnalia, Turistec y Vicomtech.)
El ranking de las diez tendencias tecnológicas para 2016 son: big data – open data, marketing digital, entorno móvil, realidad virtual / inmersiva, internet of things, transcomercialización, procesamiento de lenguaje natural, gamificación, sistemas de personalización e impresión 2D/3D.
Este ebook se puede descargar de forma gratuita para disfrute, una buena ocasión para ponernos al día de todo lo que está sucediendo en el ámbito del turismo y las nuevas tecnologías y que además, para los profesionales de la Comunitat Valenciana, cuenta con la participación de Invattur de la mano de David Giner, un profesional con una visión global única y del que se aprende mucho gracias a su voluntad de compartir todo el conocimiento:
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2016/01/Tendencias-Tecnológicas-en-Turismo-para-2016.png505551Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2016-01-27 09:00:442016-01-27 08:36:06Tendencias Tecnológicas en Turismo para 2016
Lo primero que me llama la atención es que no existe una versión web como Foursquare, es decir, nace con una vocación exclusivamente móvil. De hecho, en la propia web de Swarmappaparece directamente el enlace a la aplicación móvil.
En la descripción se indica lo siguiente:
“Swarm, la nueva aplicación de Foursquare, es la manera más rápida para mantenerse al día y reunirte con tus amigos. Con Swarm, es fácil ver quién está cerca y con quién quieres quedar después.
– ¿Quieres reunirte con los amigos? Abre rápidamente la aplicación para ver quien está cerca.
– ¿Quieres compartir lo que estás haciendo? El registro es rápido y más divertido que nunca.
– ¿Tienes una idea para algo divertido que hacer? Manda un mensaje con facilidad a todos tus amigos más cercanos”.
Además advierte “que el uso continuado del funcionamiento del GPS en el fondo puede disminuir la vida de la batería”.
Por tanto, tal y como dijimos en el anterior post, se trata de una aplicación que se dirige directamente a la parte más social de Foursquare. Vamos a ver sus funcionalidades:
1.- Una vez instalada la aplicación, aparece el icono en color naranja de este “enjambre” (Swarm).
2.- Abrimos la aplicación y aparecen los contactos que tenemos de Foursquare, divididos según la distancia en que se encuentran:
Aquí mismo: 150 metros.
A poca distancia: 1,5 km.
Cercanos: 10 km.
En la zona: 40 km.
Muy, muy lejos.
3.- Si activamos las notificaciones, nos avisará cuando uno de ellos esté cerca de nosotros.
A partir de aquí tenemos cuatro iconos en la parte inferior que responden a diversas funciones:
Icono “Localización”
– Pulsando el icono en forma de hexágono que hay en la parte superior derecha, nos indica dónde estamos, para compartirlo con nuestros amigos. En caso de no estar en el sitio que sale por defecto, nos permite “Cambiar ubicación”.
– Otra funcionalidad nueva es la de “Compartir barrio”, que se encuentra en la parte superior izquierda: al desplazar nuestro icono de perfil hacia la derecha, aparece la posibilidad de indicar a nuestros amigos en qué barrio estamos.
Nota: la otra forma de compartir nuestra ubicación es con la herramienta de Foursquare, ya que los check-in que hagamos también aparecerán en Swarm.
– Para buscar a un amigo en concreto, podemos utilizar el buscador que aparece en esta misma pantalla.
Icono “Muro”
– Nos ofrece la posibilidad de ver lo que han compartido nuestros seguidores y decir si nos gusta su acción, mediante el corazón situado a la derecha de sus publicaciones.
Icono “Planes de Zona”
– Es otra funcionalidad nueva, que nos permite crear “Planes de Zona”, es decir, pulsando en el icono de la parte superior derecha podemos escribir “¿Qué va a pasar más tarde?”, es decir, los planes que vamos a hacer y a los que pueden apuntarse nuestros amigos, lo que facilita la organización de encuentros.
Icono “Notificaciones”
– En este apartado aparecen tanto las personas a las que les interesan los planes que hemos creado como las solicitudes de amigos.
Gamificación
La parte de “juego” de Foursquare se ha trasladado a Swarm de dos formas:
a) La obtención de stickers realizando check-in en sitios diferentes.
b) Los “alcaldes 2.0”, que son como los de Foursquare pero en este caso sólo “lucharemos” por la alcaldía con nuestro círculo de amigos y no con el total de usuarios (esto hace que en un mismo sitio pueda haber más de un alcalde).
Hasta aquí una primera aproximación a Swarm, una nueva herramienta que personalmente me ha sorprendido, a pesar de ser algo reacio inicialmente, ya que se integra perfectamente con Foursquare. Efectivamente, trata de ser mucho más social e ir directamente al uso entre amigos con la herramienta de geolocalización, dejando los negocios para Foursquare.
En resumen, la nueva geolocalización social ya está en marcha, ahora falta ver cómo responde el mercado. En mi opinión, va a depender directamente de la capacidad que tengan sus creadores de llegar a la gente para que la usen. Pese a mis reservas iniciales, la encuentro muy interesante, aunque es complicado que se haga un hueco entre tanta aplicación (a pesar de la ventaja de contar con 50 millones de usuarios de entrada). Por cierto, ¿qué hay de los lugares de Foursquare y las promociones a través de “Specials”?
En cualquier caso, muy recomendable comenzar a usarla para ver si es útil para los negocios, porque “quien da primero da dos veces”.
Y tú, ¿ya te has descargado Swarm?, ¿tienes algo que contarnos?
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2015/03/Cómo-funciona-Swarm-la-nueva-geolocalización-social.jpg314423Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2015-05-28 10:00:362015-05-19 22:45:55Cómo funciona Swarm, la nueva geolocalización social
Fuente: artículo originalmente publicado en la web Con Tu Negocio
2013 ha sido apasionante en lo que a geolocalización se refiere, con numerosos cambios, nuevas herramientas, la consolidación de algunas propuestas y el nacimiento de otras. Para 2014 hay muchas tendencias que van a seguir haciendo que la geolocalización aporte una parte muy importante del dónde a los negocios. En este post se resumen 14 tendencias que posiblemente ayuden a tu negocio a mejorar durante este año:
Más SoLoMo(Social, Local y Móvil).El término SoLoMo se ha popularizado mucho, pero la clave de su evolución estará en incorporar la variable comercial; no se trata sólo de promocionar, sino también de convertir en venta.
Tiempo real.Cada minuto se genera una enorme cantidad de información, mucha de la cual tiene un claro componente de geolocalización. Los usuarios aportan información en sus redes sociales y las empresas necesitan monitorizarla para conocer cómo se comportan y poder acercarles sus productos y servicios en tiempo real.
Realidad aumentada.En 2013 se produjo el lanzamiento masivo de esta tecnología y una cierta popularización, pero será en 2014 cuando se conozca su impacto en el mercado. El peligro vendrá si es superada por otras tecnologías, que pueden convertirla en obsoleta antes de que alcance una cuota de mercado suficiente.
Movilidad.Cada vez hay más dispositivos móviles, como las gafas de Google y otras marcas con productos similares, como los relojes inteligentes, las pantallas flexibles… El mercado se inunda de nuevos dispositivos que no dejan de ser herramientas que incorporan Internet a nuestra vida diaria.
“Gamificación”. El uso de las técnicas de juego como elemento de desarrollo de los negocios, tanto a nivel interno por parte de las empresas para estimular la productividad, como a nivel externo para llegar a los clientes de forma más creativa y entretenida generando experiencias distintas.
Big Data.Datos, datos y más datos, que siguen produciéndose en volumen, variedad y velocidad. La captura de esos datos, pero sobre todo la capacidad de interpretarlos desde el punto de vista espacial, es clave y el geomarketing evoluciona hacia ello.
Reputación online.Cada vez más los clientes se guían por los comentarios que hacen los usuarios en sus redes sociales sobre determinados productos o servicios. La reputación online va a ser clave en el desarrollo de los negocios, que no sólo tendrán que tener un buen producto, sino hacer que los clientes hablen bien de él.
Google Local. El gigante de la comunicación sigue apostando por nuevas herramientas con componentes de geolocalización, aunque quizás el centro de su estrategia sea Google Local. Las valoraciones cualitativas y puntuaciones en esta herramienta serán muy importantes para el posicionamiento natural en el buscador, pero también en el posicionamiento en Google Maps, en Google Plus y para los hoteles en Google Hotel Finder.
Google Photos.El uso de las fotos de los negocios de Google seguirá creciendo y se convertirá en una herramienta primordial en la competitividad y un valor añadido, sobre todo si se logra que las visitas virtuales se traduzcan en reservas y ventas.
IDE (Infraestructura de Datos Espaciales). La homogeneización de la cartografía pública por parte de los estados ha alcanzado su grado de madurez; este año será clave para consolidar este proceso, que está creando un lenguaje común de los datos cartográficos y al que pueden acceder todos los ciudadanos de cualquier país.
Mapas colaborativos. Los mapas compartidos por las personas son un movimiento que sigue creciendo día a día. Quizás la herramienta más conocida sea OpenStreetMap, pero otras organizaciones y empresas permiten que se generen y compartan mapas y datos geográficos basándose en la inteligencia colectiva y la colaboración.
Geolocalización social.Prácticamente todas las redes sociales han desarrollado un sistema de geolocalización de su información y a partir de ahí se obtienen datos cuantitativos del comportamiento de los usuarios y datos cualitativos de su opinión.
Publicidad.Cada vez son más importantes las ventas a través de la publicidad geolocalizada. Google tiene su modelo de negocio en la publicidad; Facebook y Twitter apuestan también por ésta y en todas las campañas el ámbito espacial es básico, por lo que las ventas basadas en la geolocalización del negocio serán un motor para el crecimiento.
Privacidad. La privacidad en la geolocalización no acaba de ser segura, continúa siendo uno de los elementos más controvertidos. Aunque este año se ha controlado mucho más, es cierto que sigue habiendo muchas herramientas que generan datos que permiten localizar esa información y muchas veces el usuario no es consciente de ello.
¿Crees que éstas serán las tendencias de este año? ¿Hay otras que quieras aportar? ¿Está tu negocio preparado para ello? Cuéntanoslo aquí.
En la siguiente infografía, creada ad hoc por Francis Ortiz (@fortizcrea) para ilustrar este artículo, se resumen las 14 tendencias de las que hemos hablado.
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2014/08/14-tendencias-de-la-geolocalización-para-2014.jpg1710575Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2014-08-28 09:30:352014-08-22 10:52:0314 tendencias de la geolocalización para 2014
Infografía 14 tendencias de la geolocalización para el 2014
Infografía elaborada por Francis Ortiz (@fortizcrea) a partir de los datos recopilados por mi para el artículo en el blog «Con Tu Negocio«: 14 tendencias de la geolocalización para el 2014, en el que se expone una previsión para este año. Desde aquí quiero agradecer a Francis su voluntad de colaborar con esta magnífica infografía y su profesionalidad y rapidez a la hora de plasmar visualmente estas tendencias.
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2014/01/Imagen-fortizcrea-14-tendencias-geolocalización-2014.jpg701735Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2014-01-09 11:01:262014-01-13 12:25:3614 tendencias de la geolocalización para el 2014
El Jueves pasado se celebró en Feria Valencia el Gamification World Congressy tuve la suerte de estar toda la jornada disfrutando de las ponencias. Además de desvirtualizar a twitteros, encontrarme con amigos y reencontrarme con otros pude ver a grandes profesionales mostrándome un mundo que, aunque yo creía conocer, me sorprendió.
https://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.png00Gersón Beltránhttps://gersonbeltran.com/wp-content/uploads/2021/04/Icono-Geografía-en-red-Gersón-Beltrán-2-188x300.pngGersón Beltrán2012-09-24 09:43:312012-09-27 11:40:47Un gran congreso de Gamificación